The Art of Nim: Final Fantasy XIV tidaklah mudah, namun demikian.

Tidak, ibu

Jadi itu setengah bulan yang lalu Final Fantasi XIV Para penggemar menafsirkan wawancara dengan produser dan sutradara Naoki Yoshida tentang membuat game ini lebih menegangkan dan bergerak maju. Saya tidak menyalahkan Anda jika Anda ingat saat itu. Apakah itu. telah Setengah bulan yang lalu, dan sejak itu, langganan berbasis Microsoft menjadi bodoh. Dan dari jejak fajar Tanggal resmi Dan dari Final Fantasi XVI Hari penyeberangan. Itu lebih penting. Namun masyarakat telah melakukannya dengan benar dan hemat biaya ton Kata-kata tentang membuat permainan menjadi lebih sulit, bukan itu yang awalnya dia katakan.

Ini benar-benar bodoh karena… yah, seperti yang disebutkan, tidak ada yang dikatakan Yoshi-P tentang membuat permainan lebih sulit. Sebaliknya, dia berbicara tentang titik-titik stres, sesuatu yang secara sistematis dihindari oleh game ini selama bertahun-tahun, dan ada artikel lain yang harus dibahas mengenai hal itu. Namun hal ini menimbulkan pertanyaan menarik: kami sekarang menunggu ekspansi kelima dari game tersebut. FFXIV Apakah semuanya menjadi lebih mudah selama bertahun-tahun?

Jawabannya pasti. TIDAK. Namun Anda mungkin akan merasa mudah melakukannya. Tapi itu tidak mudah. Namun hal ini juga agak menyederhanakan di beberapa tempat, meskipun sebagian besar sepertinya tidak perlu Anda lakukan. Tapi memang begitu. Dan saya berjanji, semuanya tidak terlalu goyah; Itu disengaja.

Akan mudah untuk melihat mekanisme memulai penjara bawah tanah tingkat rendah dan membandingkannya dengan penjara bawah tanah endgame saat ini dan menjawab “jelas tidak” terhadap klaim apa pun yang menganggap segala sesuatunya sederhana, tapi itu tidak adil. Perbandingan karena permainannya Dia punya. Konten yang menantang di akhir peluncuran. Jadi saya akan membandingkan Pharos Sirius dengan Legacy of Alzadal untuk melihat konten apa yang setidaknya sedikit sebanding. Uji coba dan penggerebekan sulit untuk dibandingkan, tapi menurut saya keduanya kurang lebih sama.

Pharos Sirius memiliki empat bos dibandingkan dengan tiga bos Alzadal, tapi bahkan salah satu bos itu hanyalah lelucon. Pharos dihitung ketika dia keluar Benar-benar berat. Namun jika melihat mekanisme sebenarnya… bos pertama meminta Anda untuk menyebar sedikit, menghindari AO, dan menjalankan boost. Tidak ada yang terlalu berat atau tidak tertelegram. Bos kedua hanya mengharuskan Anda mengulur waktu saat membunuh ekstra, dan bos ketiga (oke, keempat) memiliki mekanisme penyembuhan sederhana untuk menghindari kerusakan. Kecuali itu lebih mudah dari biasanya karena tidak berfungsi dengan baik jika malapetaka hilang pembunuhan tidak seorang pun.

Bandingkan dengan bos dengan AoE yang berubah bentuk, harus bereaksi terhadap kuncian lapangan yang panik dan seluruh minigame berputar, dan masih banyak lagi yang ada di Legacy of Alzadal. Ini jelas membutuhkan lebih banyak mekanik dan perhatian lebih. bahkan jika…

Menyetir!

Jika Anda berbicara dengan pemain veteran, mereka akan memberi tahu Anda betapa buruknya Pharos, tetapi Alzadal tentu saja demikian tidak berat. Ada hal lain yang terjadi di sini, yang melampaui tanda-tanda masalah yang terlihat jelas. Dan menurut saya bagian yang bagus darinya adalah Legacy of Alzadal, patch dungeon pertama dalam game ini. Sepuluh tahun lagi.

Jangan berbasa-basi: Saat Pharos Sirius diluncurkan, banyak mekanik yang baru mengenal game ini. Beberapa tidak terlalu bagus. Gear lebih menarik dan banyak pekerjaan yang tidak memiliki kemampuan luar biasa. Sekarang jika Anda kembali ke Pharos Sirius, itu tidak terlalu sulit, meskipun itu disinkronkan dan tidak memiliki banyak kemampuan yang terakhir. Hal ini sekarang sudah terkenal. Meski begitu, game ini sebenarnya tidak mudah, tapi Dia mendengar. Mudah dimainkan karena latihan.

Jadi ini dia! Ini tidak mudah. Kita semua bisa move on, kan? Tidak secepat itu, Bacaro, karena ada sesuatu yang sangat berbeda yang sengaja saya hindari untuk dibicarakan mengenai Pharos, dan itu saja. Efek kaskade.

Salah satu bahan terbesar FFXIV Saya dulu menganggapnya sebagai kegagalan kepunahan. Kami masih melihatnya sampai batas tertentu; Inilah sebabnya banyak AoE yang menerapkan tumpukan Vuln-Up ketika mereka mengenai Anda. Memukul sesuatu adalah salah dan tidak akan memperburuk keadaan. Tapi dua atau tiga? Mereka bisa mulai berputar-putar, dan sebelum Anda menyadarinya, Anda sekarat karena hal-hal yang sebenarnya bisa Anda selamatkan.

Pharos Sirius memiliki banyak periode kepunahan, tetapi banyak di antaranya tidak hanya berdampak Hei kau Tapi di Berpesta. Jika Anda tidak dapat membersihkan darah dari tangki, Anda akan menghabiskan banyak uang untuk menyembuhkannya, dan anggota party lainnya akan mulai sekarat. Memukul bos pertama sering kali akan menimbulkan debuff yang dapat meledakkan Anda dan merusak semua orang di sekitar Anda.

Secara umum, ini adalah sesuatu yang telah dilakukan oleh pengembang selama bertahun-tahun. Hal ini tidak berarti bahwa dampak buruknya telah dihilangkan; Alih-alih menjadi urusan partai, mereka malah beralih ke tanggung jawab pribadi. DPS yang buruk dapat menyebabkan ledakan kerusakan kedua di seluruh ruangan, tetapi tidak dapat menghancurkan anggota party lainnya.

Kami sekarang terhubung!

Apakah ini membuat permainan menjadi lebih mudah? Ya, memang benar. Itu bukan penilaian nilai, hanya pernyataan fakta. Tapi juga…bukan hal yang buruk di mataku. Akan membuat permainan lebih mudah jika penyihir merah yang jahat hanya bunuh diri daripada menghancurkan partynya belasan kali, tapi hal yang sama akan terjadi jika permainan berhenti secara acak membuat layar menjadi gelap berulang kali. Kedua tes tersebut tidak benar Permainan itu sendiri.

Semua ini (dengan sengaja) menunjukkan bahwa game ini jelas bukan masalah yang sama seperti saat versi 2.0 masih menjadi perhatian. Dalam dua cara, Anda dapat berargumentasi bahwa ya, itu mudah. Namun pada umumnya, masih banyak hal yang terjadi; Apa yang berubah adalah basis pemain menjadi terbiasa dengan desain game dan mengajari semua orang cara memainkan game tersebut.

Dan ini patut dipertimbangkan sendiri. FFXIV Ini adalah permainan yang secara cerdik memperkenalkan mekanisme dan menggunakannya di banyak area berbeda, dan terdapat sejumlah mekanisme yang sangat kuat yang dapat diterapkan dalam satu pertarungan. Ada banyak hal yang dapat dilakukan mengenai hal itu, sama seperti Anda hanya dapat melakukan banyak hal untuk membuat kerajinan menjadi unik jika Anda ingin semua kerajinan ramah pemain.

Atau seperti yang pernah saya ceritakan kepada seorang teman, a Pria besar Sebuah permainan penggemar, tidak lagi menembakkan delapan robot untuk mendapatkan senjata baru dan kemudian melompati empat level untuk tidak menemukan senjata yang sangat menarik. Tapi itu tidak berarti permainannya buruk; Sekarang Anda sudah sering melakukan ini.

Masukan, seperti biasa, diterima di kolom komentar di bawah atau melalui email di eliot@massivelyop.com. Saya akan membicarakannya minggu depan. FFXVI Crossover – Apa yang berhasil, apa yang tidak, dan bagaimana menangani kedua permainan tersebut. Ini pasti menyenangkan!

Peradaban Nemea menyimpan banyak pengetahuan dan pembelajaran, namun sebagian besar hilang ke tangan masyarakat Eorzea. Hal ini tidak menghentikan Eliot Lefebvre untuk memeriksa Final Fantasy XIV setiap minggu dalam seni Nim, dengan instruksi, diskusi, dan opini tanpa tanda-tanda kebencian.
Dan sekarang, sepatah kata dari sponsor kami!

Pengemudi

iklan

Sumber: https://massivelyop.com

Post a Comment for "The Art of Nim: Final Fantasy XIV tidaklah mudah, namun demikian."