Menurut beberapa pemain. Fantasi Akhir 14Ini baru. jejak fajar Ekspansi mempunyai sejarah masalah. Membosankan, poin plot tidak terlalu dijelaskan, dan secara umum tidak penting, begitu pula kritiknya. Tentu saja, apa yang keluhan-keluhan tersebut tidak sampaikan kepada Anda adalah bahwa banyak orang di belakang keluhan-keluhan tersebut juga melompat ke dalam catatan sejarah yang luas. Ini bukanlah masalah baru Fantasi Akhir 14Tapi itu satu jejak fajar Dia kembali ke depan. beberapa Fantasi Akhir 14 Para pemain memiliki masalahnya sendiri, dan itu adalah keengganan untuk terlibat dengan cerita strategis game ini.
Bagaimana cara berbicara jejak fajarDan Fantasi Akhir 14 Umumnya, penggemar cerita memberitahu kita bahwa a Tempelkan pada X Dari pengguna yang mengeluh tentang informasi penting cerita yang ditampilkan dalam adegan senyap selama ekspansi baru-baru ini. Untuk non-Prajurit Ringan, FF14 Ini menceritakan kisah dalam tiga cara utama. Yang pertama adalah adegan sulih suara, yang biasanya merupakan contoh cerita yang dihidupkan oleh para pemeran game yang luar biasa. Kedua adalah cutscene senyap yang menggunakan gelembung teks di bagian bawah layar untuk berkomunikasi antar karakter. Terakhir, banyak dialog bernilai rendah dan detail cerita disampaikan di luar adegan melalui gelembung teks saat menjalankan misi. Seperti yang terlihat di postingan media sosial aslinya, banyak pemain telah membuat hierarki tentang seberapa penting cerita setiap jenis cutscene dalam menentukan apakah mereka bisa melompat atau tidak.
Seharusnya tidak mengejutkan siapa pun bahwa menelusuri berbagai forum membuat sulit untuk memahami cerita yang ingin disampaikan oleh Square Enix. Sebagai MMO, FF14 Rangkaian naratif terkadang muncul di seluruh perluasan atau beberapa perluasan. Tentang subjek jejak fajar, MSQ (atau Main Story Quest) terdiri dari 100 misi individu yang sebagian besar pemain membutuhkan waktu sekitar 50 jam untuk menyelesaikannya. Sebagian besar cutscene tidak disuarakan, artinya untuk tipe pemain tertentu, sebagian besar permainan dapat dilewati hanya karena memerlukan pembacaan. Ini adalah cara berinteraksi dengan game yang pada dasarnya memiliki kelemahan karena mengasumsikan bahwa salah satu cara utama berkomunikasi dengan pemain tidak ada artinya.
Untuk mencoba berargumen bahwa adegan-adegan yang belum pernah terdengar dapat dilewati, menurut saya cukup adil untuk mengatakan bahwa banyak di antaranya yang terasa seperti spoiler dan legenda besar. Saya memahami bahwa menelusuri cerita yang begitu panjang bisa jadi membosankan, tetapi pandangan ini mengabaikan fakta bahwa Anda biasanya memerlukan beberapa eksposisi dan pengaturan tabel dalam plot untuk mencapai klimaks. Semua momen naratif teratas FF14 Itu muncul di ekstensi tersebut Seorang pejalan kaki, ke langitDan Pencari bayangan Andalkan karakterisasi cermat dan pembangunan dunia yang terjadi dalam misi yang tampaknya membosankan yang harus Anda baca.
sebaik, Fantasi Akhir 14 Itu tidak memaksa Anda melakukan hal yang tidak masuk akal seperti yang mungkin dipikirkan beberapa orang. MSQ dinamai demikian karena pengembangnya menciptakan jalur cerita yang kritis. Jika Anda ingin mempelajari seluk beluk sejarah suatu area baru dan berbagai faksi yang menghuni dan bertarung di dalamnya, misi sampingan dan kodeks permainan yang tak ada habisnya cocok untuk Anda. Namun semua yang dilakukan di MSQ sengaja dirancang untuk memandu Anda melewati naik turunnya emosi dalam cerita. Ya, terkadang itu termasuk pidato yang harus Anda baca. Itu sudah terdaftar sebagai bagian dari MSQ, mungkin saya tidak tahu apa yang perlu dipahami beberapa pemain untuk memahami itu penting.
Jangan terhubung dengan ini Fantasi Akhir 14Dalam kata-katanya sendiri, premis dari mendongeng adalah untuk mempercepat proses perluasan secepat mungkin, dan juga menghilangkan nilai yang diberikan pada apapun yang tidak bersuara. Untuk melakukan matematika, Berapa lamatobeat.com Waktu bermain rata-rata untuk cerita utama adalah 50 jam. Seorang pejalan kaki. A Koleksi YouTube Semua potongan audio dari proses perluasan itu berdurasi kurang dari 16 jam. Ini berarti Anda menghabiskan sekitar sepertiga waktu Anda dalam adegan sulih suara, dan dua pertiga lainnya dihabiskan untuk menjelajahi dunia secara aktif. Ruang bawah tanah, uji coba, dan misi yang membosankan menghabiskan sebagian besar dari dua pertiga sisanya, artinya adegan yang belum pernah terdengar menghabiskan persentase waktu bermain yang relatif kecil. Ketika kredit jatuh tempo, itu sebagian karena setiap ekspansi telah meningkatkan jumlah cutscene sulih suara. Pencari bayanganSesaat sebelum perluasan Seorang pejalan kaki, memiliki sekitar sembilan setengah jam episode sulih suara. Meskipun terungkap bahwa hanya ada sedikit adegan yang tidak disulihsuarakan membuat melewatkannya bukanlah masalah besar, menurut saya hal tersebut tidak terlalu menjadi penghalang perhatian seperti yang dikatakan beberapa orang. Ya, adegan sulih suara mungkin merupakan tempat terjadinya momen paling dramatis, penuh aksi, atau emosional, tetapi seperti saya katakan, adegan tersebut hanya berfungsi dengan bobot semua dialog bisu yang membantu membangun konflik yang mereka mainkan. Berapa banyak yang dipertaruhkan?
Bukan itu. Fantasi Akhir 14Legenda itu sempurna. Menurut saya Seorang pejalan kaki Meskipun masih berhasil mencapai akhir yang emosional, temponya buruk. Namun investasi kami dalam dialog tanpa suara dan diskusi bahwa hal tersebut adalah sesuatu yang harus dilewati tanpa mempengaruhi keseluruhan cerita tidaklah sama dengan kritik terhadap narasi game tersebut. Ketidakpuasan adalah sarana yang digunakan untuk menyampaikan cerita tersebut.
Menurut saya jejak fajar Ia dituduh melakukan banyak kelemahan yang sama. Keadaan terlahir kembali Memang benar, dan ada alasannya. Keduanya ARR Dan jejak fajar Itu adalah awal dari kisah-kisah hebat. Dibutuhkan sepuluh dan empat perluasan untuk setiap rangkaian sejarah yang meletakkan dasar pekerjaan ARR membayar. Untuk alasan ini, ARR Ini adalah alur perkenalan yang tidak terasa puas dengan dirinya sendiri, itulah mengapa ini sangat penting namun juga dicemooh. jejak fajar Sekarang berada di tempat yang sama. Hal ini meletakkan dasar untuk dekade berikutnya. FF14. Bukan berarti menyakitkan, hanya saja itu bagian dari rekaman yang belum selesai.
Mentalitas terburu-buru dari banyak pemain, harus melewatkan adegan-adegan yang tidak penting untuk menyelesaikan ekspansi yang mereka kerjakan dengan susah payah selama akhir pekan, ketidaksabaran terhadap cerita hebat yang terus-menerus dikerjakan oleh game ini adalah bagian dari masalah yang lebih besar. . Eorzea adalah dunia pemain dan NPC yang hidup dan bernafas yang diatur untuk petualangan epik. Petualangan seperti ini membutuhkan ruang bernapas, yang membutuhkan istirahat dan waktu tidak hanya untuk melewatinya, tetapi juga untuk berasimilasi. Tidak heran jika makanan yang diseruput tidak disukai oleh para gamer, tidak dimaksudkan untuk dikonsumsi seperti itu. Meski terdengar sederhana, yang dibutuhkan pemain hanyalah kesabaran.
saya yakin jejak fajar Ada masalahnya, dan saya rasa ceritanya tidak sempurna (berdasarkan kesan pertama), tetapi satu-satunya cara Anda mengetahuinya dan terlibat di dalamnya adalah dengan membaca spoilernya.
.
Sumber: https://kotaku.com
Post a Comment for "Pemain Final Fantasy 14 harus berhenti terburu-buru dalam menceritakan kisah Dawntrail"