
Untuk dua kolom Vague Patch Notes terakhir, kita telah membicarakan tentang bagaimana MMO sebagai sebuah genre didefinisikan dengan adanya orang lain di sekitar Anda yang tidak dapat Anda kendalikan. Hal ini tentu saja tidak bisa diperdebatkan; Itu adalah keseluruhan premis permainan. Namun ada masalah terkait yang muncul pada video game secara umum, dan saat itulah kita berbicara tentang solipsisme. Ini sungguh menyenangkan jika menyangkut video game secara umum!
Solipsisme sebagai sebuah konsep mengacu pada keyakinan bahwa Anda sendirian sebagai entitas yang sadar dan berpikir. Segala sesuatu dan orang lain di sekitar Anda tidak demikian. Tidak ada makhluk hidup lain yang memiliki kebutuhan, keinginan, dan pemikiran berbeda selain Anda. Pada dasarnya itu palsu. Hai kamu Anda adalah satu-satunya pikiran yang nyata, dan segala sesuatu yang lain adalah masalah kekacauan yang dihasilkan oleh pikiran, atau setidaknya proses otomatis tanpa pikiran yang menyerupai hak pilihan nyata.
Anda mungkin bertanya-tanya ketika membaca tentang konsep ini, yang tidak menyampaikan nasihat psikologis dasar kepada siapa pun yang berusia di atas tiga tahun, dan sejujurnya. Namun faktanya, kepercayaan yang salah dan umum terhadap solipsisme jarang terjadi. Yang paling umum adalah keyakinan pada skala “sindrom protagonis”, rasa memiliki. beberapa Orang lain yang sebenarnya bekerja mempunyai otonomi penuh, namun jumlahnya lebih sedikit dibandingkan orang lain.
Ini adalah diskusi yang sepenuhnya terpisah tentang diagnosis psikologis narsisme yang sebenarnya, yang diperuntukkan bagi seseorang yang mencari nafkah di bidang psikologi. Namun ada satu hal menarik yang dapat dikatakan oleh industri game tentang solipsisme: jika menyangkut game pemain tunggal, hal tersebut sebenarnya benar. Hai kamu mereka. Satu-satunya orang yang memiliki agen nyata di dunia game. Orang lain hanyalah simulacrum digital tanpa kemampuan menentukan pilihan.
Jika Anda bermain Pencurian Besar Otomatis-VAnda akan bertemu banyak karakter dengan tujuan, kepribadian, impian, dan banyak lagi yang telah ditentukan. Tapi itu tidak benar. Mereka benar-benar tidak punya tujuan. Heck, kalau dia mati bersama NPC, kamu harus mengulang kembali misinya karena seharusnya permainannya tidak seperti ini.
Namun hal ini tidak berlaku pada MMO. Tentu saja, beberapa Orang-orang yang Anda lihat di MMO adalah orang-orang palsu. Itu tidak nyata di Thancred Waters. Final Fantasi XIVDia akan mengajakmu makan malam kapan pun dia bisa, meskipun tertulis sebagai ayah yang sangat bercerai yang lupa mengirimimu kartu ulang tahun. Tapi orang lain yang Anda lihat berlarian di sekitar kota mereka. Orang sungguhan. Ada orang sungguhan di balik layar untuk masing-masingnya. (Oke, atau program bot untuk beberapa orang, tapi bukan itu intinya.)
Menariknya, beberapa pemain dan Beberapa permainan Untuk membuat orang lain di sekitar Anda terlihat seperti mereka Sebenarnya tidak Nyata. Dan di sinilah segalanya mulai terjadi. Benar-benar Tamu.
Saya telah mengatakan sebelumnya bahwa “MMO dibangun karena manusia ada” tidak bisa diperdebatkan, dan saya akan berhenti di situ. Seperti yang telah saya sebutkan di kolom sebelumnya tentang topik ini, MMO pada dasarnya tidak akan berfungsi tanpa adanya orang lain di sekitarnya. Desain lokasi, gameplay, kuis, itu Semuanya Itu tergantung pada orang lain di sana. Anda tentu tidak bermaksud bahwa game apa pun tidak bisa dikembangkan sendiri Bisa (FFXIV Jika Anda menginginkan ekspansi terbaru, ini memungkinkan Anda menelusuri keseluruhan cerita hingga upaya terakhir. Game ini terutama dikembangkan dengan mempertimbangkan partisipasi orang lain.
Namun masalah dengan solipsisme berasal dari kenyataan bahwa MMO memperlakukan orang lain di sekitar Anda bukan sebagai orang yang melakukan hal mereka sendiri (yang mungkin tumpang tindih atau tidak dengan apa yang ingin Anda lakukan), tetapi sebagai mekanisme untuk mencapai tujuan Anda. Dunia Warcraft Sebagai contoh nyata, dia memiliki kebiasaan buruk dalam melakukan hal itu; Orang-orang di pesta Anda adalah pesaing Anda untuk mendapatkan hal-hal yang Anda inginkan, bukan sekutu atau teman Anda. Ada banyak cara desain game dapat secara halus memperkuat sebuah ide. Hai kamu Mereka adalah orang-orang yang menjadi kebutuhan, minat, dan hasratnya. Nyataatau setidaknya hanya hal-hal yang benar-benar penting.
Sungguh gila jika Anda memikirkannya karena Anda benar-benar berbagi ruang ini dengan orang lain. Mengapa hal itu harus diprioritaskan di atas keinginan orang lain? Mengapa ini perlu? tidak seorang pun Mendapatkan prioritas?
“Saya pelanggan yang membayar!” Begitu juga banyak orang lainnya, dan Anda tidak membayar untuk bersuara dalam pembangunan. Anda membayar biaya berlangganan untuk akses, atau membayar biaya satu kali untuk setelan jas atau akses dasar atau apa pun. Di sinilah solipsisme mulai menjalar. milikku Mainan, dan TIDAK Putuskan cara bermainnya. Saya dapat mengubah versi pemain tunggal saya GTAV Semua yang saya inginkan dan tidak ada yang bisa menghentikan saya! Itu mainanku, bukan milikmu!
Tapi versi onlinenya? Itu adalah kotak pasir semua orang, dan jika saya menendang istana pasir Anda, Saya kejam.
Ada gagasan tertentu yang sulit dipahami bahwa Anda harus benar-benar melakukan yang terbaik bagi Anda dan menganjurkannya sebagai kebaikan yang tidak terikat. Sebagai seseorang yang lebih suka memainkan karakter jarak dekat daripada mantra yang ditargetkan di game apa pun, ada bagian dari diriku yang ingin setiap game menjadi lebih kuat daripada merapal mantra. Di beberapa game hal ini benar, di beberapa game tidak, dan di game pemain tunggal saya dapat menyesuaikan berbagai hal untuk memastikan gaya bermain pilihan saya lebih baik. Benar-benar harus.
Tapi sebenarnya kalau aku main MMORPG, ini bukan posisiku karena ini dia. Seharusnya tidak Saya berharap menjadi serupa karena saya akan senang jika karakter moral saya lebih baik dari semua penyihir dalam segala hal, tetapi ini tidak adil bagi mereka yang berpikir demikian. Mengerjakan Anda ingin memainkan itu. Saya bisa mengolok-olok Bree MOP karena bermain sebagai pengontrol dan pembela di dalam Kota pahlawanSaya tidak terlalu menikmatinya, tapi selain olok-olok ramah, saya ingin artefak tersebut seimbang agar berguna, menyenangkan, dan efektif.
Mengapa? Karena saya bukan satu-satunya di game ini.. Jika saya mendapatkan sesuatu yang cocok untuk saya namun menyakiti Bree, saya kehilangan teman yang saya cintai untuk bermain bersama dan permainan serta komunitas menjadi lebih lemah karenanya. Ambisi saya bukan satu-satunya hal yang ada dalam permainan ini, yang berarti saya tidak hanya kadang-kadang merasa terpinggirkan karena kesukaan saya, namun saya juga harus bersyukur atas hal tersebut. (Saya harus mencatat pilihan teoretisnya. Kami berdua sering bermain. Ini simbolis.)
Tapi bagaimana jika Anda tidak memiliki Brae di MMORPG Anda? Bagaimana jika Anda ingin hidup seperti lagu Simon dan Garfunkel dari album kedua mereka, Silent Voices, dan hidup terpisah dari orang lain? Ya… Anda tidak, dan kita akan membicarakannya – bersama dengan kota-kota yang kosong, kehidupan di pulau dan kegagalan karakter – ketika kita bertemu kembali minggu depan.

Sumber: https://massivelyop.com
Post a Comment for "Catatan Patch yang Tidak Jelas: Solipsisme dan apa artinya bermain MMORPG"