Design Teaser: Menjelajahi alternatif dari trinitas MMO biasa

Pok

Ini hal yang menyenangkan untuk Anda: Saya bersumpah, jauh sebelum permainan dimulai, ada dokumen. Perang Serikat 2 Tim desain menjelaskan bagaimana game ini akan memiliki trinitas yang berbeda dari trinitas penyembuh tank-DPS modern, tetapi saya tidak dapat menemukannya. bertahun-tahun sekarang. Tentu saja tidak yakin bagaimana perkembangan permainan ini sejak saat itu; Ada trinitas yang cukup standar yang bekerja untuk penggerebekan dalam game, misalnya, dan di luar itu, distribusi peran terkadang cukup bagus. Jenis desain trinitas mana yang akan memberi tahu Anda banyak tentang cara kerjanya dan seberapa beratnya untuk beberapa kabel tiang:Dunia Warcraft Desain dan konsep MMO modern. (Ya, saya memahaminya sebelumnya Wowtrinitas MMO adalah tank-healer-CC, tapi itu tidak umum selama dua dekade.)

Ini jelas tidak berarti Anda tidak dapat melakukan apa pun dengan ide-ide dasar; Saya tidak akan menulis kolom ini minggu lalu jika saya tidak mempunyai ide minggu ini. Karena meskipun menurut saya semua peran yang saya sebutkan memiliki alasan untuk ditambahkan ke trilogi modern saat ini, itu tidak berarti Anda tidak dapat melakukan sesuatu yang benar-benar berbeda. Jadi mari kita lihat hal-hal yang berbeda itu sedikit.

Dia adalah hewan peliharaan saya.

Mengontrol/lemah/eksploitatif

Salah satu pengamatan umum dalam MMORPG secara umum adalah bahwa jumlah jenis DPS melebihi banyak ancaman lainnya. Perlengkapan tank yang lebih baik berarti lebih banyak kerusakan dan lebih sedikit waktu yang dihabiskan untuk melakukan mitigasi, dan penyembuh dapat menghabiskan lebih banyak waktu untuk menangani kerusakan, mempersingkat pertempuran, dll. Jadi mengapa tidak membuat trio peran yang disesuaikan dengan gagasan itu? Tugas seseorang adalah dengan sengaja mengendalikan musuh dan menahan mereka di tempatnya, sehingga membuat mereka rentan terhadap pukulan. Orang berikutnya menggunakan cheat yang sangat spesifik untuk meningkatkan damage yang diterima atau efek sejenis lainnya. Kemudian peran terakhir menggunakan kelemahan ini untuk menangani sebagian besar kerusakan.

Secara teori, hal ini masih memungkinkan Anda untuk memiliki struktur seperti tank yang tidak jelas dengan satu orang mengunci lapangan dan memberikan kerusakan pada seluruh tim (orang yang dimaksudkan untuk mengeksploitasi kelemahan memiliki kelemahan untuk dieksploitasi). Sisi buruknya adalah kurangnya peran penyembuhan atau dukungan tidak selalu terjadi pada beberapa pemain; Ada orang yang melakukannya. Benar-benar Nikmati peran sebagai penyembuh/pendukung, dan ini adalah gaya bermain sah yang memiliki beberapa mekanisme menarik.

Perlu diperhatikan juga bahwa hal ini memerlukan tingkat kontrol lapangan yang tidak disukai sebagian besar MMO modern. Dalam permainan seperti itu Final Fantasi XIVMenanggapi mekanisme bos adalah bagian besar dari permainan. Jika pengontrol dapat menghentikan mereka, permainan akan sangat berbeda dan jika dia tidak bisa, maka dia akan menghentikannya Agak Hanya sebuah tank dengan nama lain. Itu tidak berarti Anda tidak bisa membuatnya berhasil, ingatlah bahwa ada pasang surutnya!

Eksploitasi!

Duelist / Penyapu / Pendukung

Film aksi memiliki dua jenis antagonis: secara umum, orang-orang yang bertarung secara khusus, dan orang-orang yang hadir untuk menunjukkan betapa kerennya para protagonis. Ini adalah sesuatu yang telah dipahami oleh Power Rangers sejak lama. Anda memiliki mook yang memiliki armor lengkap yang telah Anda kalahkan selama beberapa waktu yang dapat menimbulkan ancaman dalam jumlah yang cukup, dan kemudian Anda memiliki musuh bernama yang harus Anda waspadai. Dan dalam banyak perkelahian di film, kedua hal tersebut terjadi pada waktu yang sama, di mana beberapa anggota tim mengalahkan tentara sekali pakai agar terlihat bagus, sementara pasangan bertarung satu lawan satu.

Jadi mengapa tidak mencoba model itu dalam pertarungan MMO? Duelist ada di sana untuk terlibat dalam pertarungan satu lawan satu langsung dengan musuh yang sangat berbahaya. (Tentu saja, ini tidak harus menjadi petarung jarak dekat – penembak jitu, misalnya, memainkan peran dasar yang sama. Menembak adalah latihan penargetan satu kali. Sebelum musuh membanjiri dan membuat tim kewalahan. Dan ada dukungan untuk menyembuhkan tim. . Dan Menyediakan sumber daya yang dibutuhkan para duelist dan penyapu untuk terus menggunakan kemampuan mereka.

Potensi kerugiannya di sini, tentu saja, adalah hal ini dapat menyebabkan banyak pertempuran yang agak monoton – oh, lihat, itu adalah bos dengan pasukan Overwatch yang lain. Jadi, Anda harus menemukan cara untuk membuat mekanisme setiap pertemuan menjadi menarik tanpa membuat duelist dan penyapu merasa bahwa mereka adalah bagian yang “penting”. (Jika target duel selalu menjadi ancaman nyata, peretas adalah pendukung yang lebih kuat; jika jamming selalu menjadi ancaman nyata, duelist hanyalah tank dengan nama lain.) Dan lagi, bukan berarti kebanyakan MMO tidak bisa bertarung. Ambil risiko menjadi terlalu mirip!

Ada lapisan di sini.

Buffer/sembuh/lemah

Jadi di manakah kita memiliki Tritunggal? Setiap orang Dukungan seperti apa? Itu sesuatu yang berbeda. Anda mungkin bisa menebak apa mekanisme dasar dalam pengaturan khusus ini, tetapi jika ada ambiguitas, tugas satu orang adalah mengganggu tim, tugas satu orang adalah menghancurkan musuh, dan tugas satu orang adalah menyembuhkan kerumunan. Tim melalui cedera dan mungkin beberapa peran pendukung umum. Kalian semua melakukan tank dan memiliki peluang yang sama untuk menerima kerusakan.

Saya sangat yakin Bisa Masukkan konfigurasi grup yang benar ini Kota pahlawan Jika Anda dan teman Anda memutuskan untuk menjadi luar biasa. Apa pun yang membuat Anda melewati peta +4/x8, saya rasa.

Keuntungannya di sini jelas: meskipun kerusakan masih penting (menimbulkan kerusakan adalah metode yang Anda gunakan untuk mengirim musuh), tidak ada yang mengandalkan melakukan hal ini terutama karena itulah cara tim Anda dapat mem-buff dirinya sendiri dan melemahkan target Anda. Orang yang menerima damage paling besar belum tentu menghasilkan damage yang luar biasa dari nol, tapi karena mereka terkena serangan dan debuff pada targetnya. (Ya, saya membuat karakter yang paling sehat menghasilkan kerusakan paling besar.)

Potensi kerugiannya di sini adalah bahwa hal itu bahkan tidak harus disadari. Misalnya, jika semua buff yang Anda terapkan menghancurkan kemampuannya dalam menerima kerusakan, kecil kemungkinannya Anda akan secara sadar menargetkan sekutu. Sepertinya Anda melakukan hal yang sama seperti yang Anda lakukan sendirian, dan ada orang lain di luar sana. Pada saat yang sama, alih-alih memicu kemampuan “utama” Anda, Anda akan menginginkan keseimbangan yang memberi Anda buff dan debuff serta keterlibatan minimal dari orang-orang yang membuat Anda sangat tidak sesuai spesifikasi. Ini menjadi tindakan penyeimbangan yang sadar dan konstan.

Semua ini Di alam mereka lebih baik dari? Itu pertanyaan salah yang seharusnya saya tanyakan. Ada baiknya sesekali bereksperimen dengan rumus biasa. mereka punya Rumusnya standar, karena rumusnya mulai terasa otomatis… yah, itu bisa membutakan Anda terhadap berbagai kemungkinan. Anda selalu dapat mengatur ulang berbagai hal dan mencoba lagi, dan mungkin Anda mencoba hal ini dalam prototipe dan tidak berhasil. Namun eksperimen ini tidak sia-sia, karena Anda bisa menemukan sesuatu yang baru dalam prosesnya.



Merancang MMO itu sulit. Tapi menulis tentang beberapa ide tingkat tinggi untuk merancangnya? Itu… juga sangat sulit. Namun terkadang menyenangkan melakukan hal yang sama. Bergabunglah dengan Eliot Lefebvre di Design Mockumenta saat dia membayangkan elevator pitch untuk seri MMO, spin-off, dan game serupa yang belum pernah terjadi dan mungkin tidak akan pernah terjadi!

Sumber: https://massivelyop.com

Post a Comment for "Design Teaser: Menjelajahi alternatif dari trinitas MMO biasa"