Ya, BioShock adalah permainan 'koridor', itulah yang membuatnya bagus

di dalam Wawancara baru-baru ini dengan Industri Game.bizDrama Ken Levine yang paling terkenal dan dicintai telah dirilis. BioShockseperti “koridor yang sangat, sangat panjang. Dia dengan cerdik menggunakan deskripsi ini untuk membedakan game misteri orang pertama tahun 2007 dari proyeknya saat ini, sebuah FPS fiksi ilmiah. YehudaGame ini sedang dikembangkan “dengan cara yang sangat berbeda”. Apa yang dia inginkan, karena alasan ini, b Yehuda Menjadi “lebih… cerminan dari keagenan para pemain”. Namun saya ingin terjun dan berdebat mengenai koridor tersebut, mengapa mengabaikan koridor tersebut dalam kelaziman sehari-hari telah membuat mereka kehilangan beberapa aspek yang paling menarik dari permainan ini.

Sebelum kita membahas lebih dalam, apa yang dimaksud Levine, dan semua orang lainnya, dengan “koridor”? Dalam permainan dimana kita tidak mempunyai kebebasan untuk memilih arah kita sendiri, hanya ada satu jalur utama, yaitu jalur yang telah ditentukan yang harus dilalui oleh semua pemain. Oleh karena itu, karena game dunia terbuka mendominasi lanskap AAA sejak saat ini, hal ini dapat memberikan suatu bentuk desain yang menghilangkan atau membatasi agensi pemain hingga pada titik pembatalan.

Dan untuk lebih jelasnya, beberapa koridor mengalami hal tersebut. Game orang pertama lahir dari kegilaan berbasis level (Kembali ke Kastil Wolfenstein, pengrusakandll.), ada kebangkitan kembali permainan yang sangat membatasi yang secara harfiah merupakan koridor. Untuk menyebutkan nama, yang terburuk dari ini panggilan tugas Kampanye dari Operasi Hitam Maju – Game yang mendorong Anda mundur jika Anda berani berjalan ke kiri atau ke kanan alih-alih berjalan lurus dan menyaksikan NPC bermain untuk Anda.

Tapi saya berpendapat bahwa hampir tidak ada yang bermain BioShock Pada tahun tersebut Dia menjawab pada tahun 2007, “Sial, itu hanya sebuah lorong. Karena meskipun hanya memiliki satu jalur utama, itu adalah permainan yang memberikan rasa kebebasan yang besar kepada pemainnya. Anda memilih Sangat besar ukuran masuk BioShockBagaimana Anda sebenarnya bermain (lari dan penembak, jebakan dan sembunyi-sembunyi berbasis senjata, sim imersif), bagaimana Anda bereaksi terhadap sifat dunia di sekitar Anda, bagaimana Anda memperlakukan adik perempuan. Orang-orang memuji game ini karena banyaknya kebebasan yang diberikan dalam narasi yang ditulis dengan ketat, sambil mengabaikan fakta bahwa game tersebut adalah koridor yang teratur. dari Skor penuh.

Maaf merusak permainan berusia 18 tahun, tetapi fakta bahwa Anda tidak punya pilihan selain mengikuti instruksi yang diberikan kepada Anda adalah pengungkapan babak ketiga yang besar. Inilah sebabnya mengapa permainan ini diatur dalam koridor yang tidak bisa dihindari. BioShock Itu brilian, karena jika dia mengizinkan para pemain mengunjungi tempat mana pun di kota bawah laut Rapture kapan pun mereka mau, segalanya akan berantakan.

BioShockDrama sering kali ditentukan oleh perancang game yang berada di tempat yang Anda inginkan, pada saat mereka menginginkan Anda berada, dan koreografi naratif yang tepat seperti ini adalah hasil dari sebuah lorong. Dengan menganggap desain game seperti itu sebagai sebuah kegagalan, saya yakin kita kehilangan pengalaman seperti ini, dan ini adalah sesuatu yang benar-benar perlu kita perjuangkan untuk menyelamatkannya.

Alix memegang koper di lemari ayahnya.

Tangkapan layar: Katup / Kotaku

Tentu saja koridor hanyalah bagian dari permainan. Saya tidak bodoh, saya menyukai game dunia terbuka yang fantastis, dan tentu saja sejak tahun 1980-an telah banyak permainan RPG yang menawarkan banyak kebebasan pemain saat mendekati dunianya. Saya tidak berdebat sejenak tentang apa pun selain perlunya melestarikan koridor sebagai pilihan dan banyak hal lainnya, jadi saya tidak mengabaikan kegagalan masa lalu. Karena itu membawa banyak kesuksesan.

Saya rasa saya tidak terlalu bodoh di sini. Faktanya, jika Anda melihat sejumlah daftar “Game Terhebat Sepanjang Masa” dan menyesuaikannya dengan bias reguler, ada nama-nama tertentu yang terus muncul: Setengah hidup 2, Deus Ex, Gemetar 2, Halo, Dia dipermalukan. Mereka menempati posisi yang sama dalam daftar tersebut dengan game-game yang justru bertolak belakang, seringkali dengan RPG epik yang sepenuhnya menghindari koridor, namun game-game dengan jalur lurus tersebut mendominasi. Memang, itu adalah contoh cara menyembunyikan koridor dengan cara terbaik.

Namun daripada membahas bagaimana dan mengapa menyembunyikan lorong adalah kunci kesuksesan mereka, mari kita fokus pada apa yang hilang tanpa mereka.

Itu adalah dunia terbuka. BesarDan saya senang membersihkan ikon di peta Ubisoft atau memilih jalur unik saya sendiri. Gerbang Baldur 3. Namun yang juga tidak bisa mereka lakukan adalah menjadikan sang pemain sebagai dalang, menciptakan momen naratif yang disengaja dan memiliki tujuan di sepanjang jalur naratif. Anda tidak bisa menyajikan sesuatu yang mirip dengan adegan film, di mana efek peristiwa B lebih bermakna karena merupakan respons langsung terhadap aksi peristiwa A, dan efek peristiwa C ini membangkitkan resonansi emosional. .

Komandan Shepard bertemu dengan bocah sinting biru di akhir Mass Effect 3.

Tangkapan layar: BioWare/Kotaku

Saya ingat, di awal tahun 00-an, ketika permainan koridor ditolak sebagai pilihan desain, dia menjawab dengan argumen yang sama yang terlintas di benak sekarang: “Anda menolak membaca halaman-halaman buku secara berurutan? Jika setiap kali halaman 37 muncul setelah halaman 36, apakah buku tersebut ditolak? Yang merupakan balasan langsungnya, “permainan bukanlah buku, itu sebabnya kami menyebutnya dengan istilah lain” dan saya yakin, tapi maksud saya: permainan. Bisa Bertujuan untuk menjadi seperti buku dalam beberapa hal yang hebat. Karena, ketika permainan Anda berlatar di koridor, adegan-adegannya sama tak terelakkannya dengan halaman-halaman buku, hal itu menentukan cara kita berinteraksi dengannya. Penekanannya adalah pada penafsiran pribadi kita sendiri, dan kita berada dalam sebuah cerita yang memiliki cara unik untuk mengalami Tuhan dibandingkan menjadi kotak pasir untuk berperan sebagai Tuhan.

(Sebenarnya, itu sebabnya saya berpendapat demikian. jalan buntu Efek massal 3 Ini bukanlah kegagalan untuk mengenali agensi pemain(Tetapi sebaliknya, ini dipahami sebagai momen tertulis unik berdasarkan pengalaman pribadi Anda yang dikumpulkan dalam ketiga game tersebut.)

Hak pilihan memang luar biasa, namun sering kali ada konsekuensinya—pengalaman naratif yang bijaksana, bijaksana, dan bijaksana. Dan ya, bukan hal yang baik jika semua game seperti itu, tapi tidak lebih baik jika melihatnya sebagai cacat anakronistis dalam desain game. BioShock Itu berhasil. karena Itu adalah sebuah koridor, dan tentu saja itu adalah tesis. Di koridorMelemparkannya ke bawah bus cerita membuatnya lebih aneh daripada gamenya. Ada manfaatnya merasakan narasi yang telah ditentukan sebelumnya, yang dikembangkan oleh pendekatan unik kami yang lahir dari cara kami membalik halaman tersebut. Saya tidak ingin hal itu hilang atas nama “lebih merupakan organisasi pemain”.

Sumber: https://kotaku.com

Post a Comment for "Ya, BioShock adalah permainan 'koridor', itulah yang membuatnya bagus"